W szkole Miki dochodzi do tragicznej w skutkach strzelaniny. Tylko ona widziała sprawcę. Okazuje się, że dramat w liceum m贸gł mieć coś wsp贸lnego z kontrowersyjną i tajemniczą grą, stworzoną w najnowszej technologii, gdzie gracz odczuwa nie tylko temperaturę otoczenia, zapachy i smaki, ale też b贸l. Na prośbę policji Mika wkracza w wirtualny świat stworzony na upalnym, wulkanicznym księżycu Io. Poznaje innych graczy, a wśr贸d nich fascynującego chłopaka... Czy i ona wpadnie w pułapkę piekielnie niebezpiecznej gry?
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Ma艂gorzata Warda.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Dop贸ki gra nie zostanie ukończona, opuszczenie jej uniwersum jest niemożliwe, a wirtualna śmierć r贸wna się śmierci w rzeczywistości. Dziesięć tysięcy graczy, nie znając prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje się do jej świata, a wtedy rozpoczyna się brutalna gra o przetrwanie. Jeden z użytkownik贸w uwięzionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drogę samotnego wojownika, by zdobywać kolejne kondygnacje stupiętrowego, dryfującego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynkę walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwności losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asunę, mistrzynię rapiera, do zawiązania z nią drużyny. To spotkanie okaże się brzemienne w skutki i wciągnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarzeń. Oto nadchodzi legendarna powieść, kt贸ra na stronie internetowej autora pochłonęła już ponad sześć i p贸ł miliona czytelnik贸w!
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Reki Kawahara ; [ilustracje] abec ; bee-pee ; [t艂umaczenie Anna Piechowiak].
Dop贸ki gra nie zostanie uko艅czona, opuszczenie jej uniwersum jest niemo偶liwe, a wirtualna 艣mier膰 r贸wna si臋 艣mierci w rzeczywisto艣ci. Dziesi臋膰 tysi臋cy graczy, nie znaj膮c prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje si臋 do jej 艣wiata, a wtedy rozpoczyna si臋 brutalna gra o przetrwanie. Jeden z u偶ytkownik贸w uwi臋zionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drog臋 samotnego wojownika, by zdobywa膰 kolejne kondygnacje stupi臋trowego, dryfuj膮cego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynk臋 walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwno艣ci losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asun臋, mistrzyni臋 rapiera, do zawi膮zania z ni膮 dru偶yny. To spotkanie oka偶e si臋 brzemienne w skutki i wci膮gnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarze艅. Oto nadchodzi legendarna powie艣膰, kt贸ra na stronie internetowej autora poch艂on臋艂a ju偶 ponad sze艣膰 i p贸艂 miliona czytelnik贸w!
Tom 2
Aincrad. [2]
Sword Art Online - 艣miertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemo偶liwe, dop贸ki nie zostanie uko艅czona. Uwi臋zieni w niej gracze musz膮 dostosowa膰 si臋 do 偶ycia w wirtualnej rzeczywisto艣ci. Mimo trud贸w, jakie niesie za sob膮 egzystencja w tak odmiennym 艣wiecie, potrafi膮 czerpa膰 satysfakcj臋 z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, w艂a艣cicielka ku藕ni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykaj膮 na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdoby膰 najwy偶sze pi臋tro zamku Aincrad i uko艅czy膰 gr臋. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie mo偶e odmieni膰 czyje艣 偶ycie.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Sword Art Online - śmiertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemożliwe, dop贸ki nie zostanie ukończona. Uwięzieni w niej gracze muszą dostosować się do życia w wirtualnej rzeczywistości. Mimo trud贸w, jakie niesie za sobą egzystencja w tak odmiennym świecie, potrafią czerpać satysfakcję z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, właścicielka kuźni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykają na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdobyć najwyższe piętro zamku Aincrad i ukończyć grę. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie może odmienić czyjeś życie.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Reki Kawahara ; [ilustracje] abec ; bee-pee ; [t艂umaczenie Anna Piechowiak].
Dop贸ki gra nie zostanie uko艅czona, opuszczenie jej uniwersum jest niemo偶liwe, a wirtualna 艣mier膰 r贸wna si臋 艣mierci w rzeczywisto艣ci. Dziesi臋膰 tysi臋cy graczy, nie znaj膮c prawdy o tajemniczej grze Sword Art Online, loguje si臋 do jej 艣wiata, a wtedy rozpoczyna si臋 brutalna gra o przetrwanie. Jeden z u偶ytkownik贸w uwi臋zionych w SAO, Kirito, bardzo szybko akceptuje prawdziwe oblicze gry. Wybiera drog臋 samotnego wojownika, by zdobywa膰 kolejne kondygnacje stupi臋trowego, dryfuj膮cego w przestrzeni zamku Aincrad. W drodze na szczyt w pojedynk臋 walczy z potworami i pokonuje wszystkie przeciwno艣ci losu. Pewnego dnia jednak zostaje zmuszony przez Asun臋, mistrzyni臋 rapiera, do zawi膮zania z ni膮 dru偶yny. To spotkanie oka偶e si臋 brzemienne w skutki i wci膮gnie Kirito w wir nieprzewidzianych zdarze艅. Oto nadchodzi legendarna powie艣膰, kt贸ra na stronie internetowej autora poch艂on臋艂a ju偶 ponad sze艣膰 i p贸艂 miliona czytelnik贸w!
Tom 2
Aincrad. [2]
Sword Art Online - 艣miertelna gra MMO, kt贸rej opuszczenie jest niemo偶liwe, dop贸ki nie zostanie uko艅czona. Uwi臋zieni w niej gracze musz膮 dostosowa膰 si臋 do 偶ycia w wirtualnej rzeczywisto艣ci. Mimo trud贸w, jakie niesie za sob膮 egzystencja w tak odmiennym 艣wiecie, potrafi膮 czerpa膰 satysfakcj臋 z tego, co przynosi im los. Treser Potwor贸w - Silica, w艂a艣cicielka ku藕ni - Lizbeth, tajemnicza dziewczynka - Yui oraz Sachi spotykaj膮 na swej drodze Kirito zwanego Czarnym Szermierzem, kt贸ry wraz z najlepszymi wojownikami walczy na pierwszej linii frontu, by zdoby膰 najwy偶sze pi臋tro zamku Aincrad i uko艅czy膰 gr臋. Oto cztery historie o tym, jak jedno przypadkowe spotkanie mo偶e odmieni膰 czyje艣 偶ycie.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Ta książka opowiada o drodze Remigiusza Maciaszka na szczyt. Od pracy na budowie, przez prowadzeenie wypożyczalni film贸w, do ikony polskiego YouTube`a. To także historia dzieciństwa wielu dzisiejszych 30 i 40 latk贸w. Dziecięce fortuny stracone w pierwszych salonach gier i kafejkach internetowych. Dżwięk pracy legendarnych komputer贸w Commodore, Amiga 500 i pierwszych pecet贸w, kt贸rych posiadanie dawało właścicielowi status osiedlowej gwiazdy. Wypieki na twarzy podczas czytania "Bajtka" i "Secret Service". To barwne początki branży gier aż do momentu, gdy jej światowa wartość stanowi jedną piątą PKB Polski.
W tle dzieje się jeszcze jedna historia: tego jak YouTube w ciągu 12 lat stał się perłą w koronie Google`a, najważniejszym kanałem marketingu gier i pracodawcą dla tysięcy tw贸rc贸w, z kt贸rych niekt贸rzy zarabiają dziesiątki milion贸w dolar贸w.
Cały ten Rock jest podr贸żą od czas贸w, gdy odwiedzało się koleg贸w, aby popatrzeć, jak grają, aż do dziś, kiedy ponad milion ludzi ogląda, jak gra "Rock". A czasem wystarczy, że tylko do nas gada.
Ekrany dotykowe opanowały świat. Są wygodne i intuicyjne, a ich obsługa nie sprawia żadnych problem贸w nawet najmłodszym użytkownikom. Jednocześnie dają one ogromne pole do popisu projektantom gier i aplikacji użytkowych. Kto nie zna największego hitu ostatnich lat - gry, kt贸rej gł贸wnymi bohaterami są ptaki? Ta gra wykorzystuje tylko jeden palec! Przekonaj się sam, na co zwr贸cić uwagę przy tworzeniu aplikacji i gier pod kątem możliwości ekran贸w dotykowych.
Nie mogłeś trafić na lepszą pozycję poświęconą tej tematyce! W trakcie lektury dowiesz się, jak opracować interesującą i wciągającą fabułę gry, stworzyć postacie, kt贸re pokochają użytkownicy, oraz skorzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ponadto znajdziesz tu odpowiedzi na pytania, czy warto stosować wirtualne joysticki oraz jak wprowadzić fizykę do swoich gier. Na sam koniec dowiesz się, jak opublikować swoje dzieło w sklepach z aplikacjami dla r贸żnych platform. Książka ta charakteryzuje się dużą dawką dobrego humoru, zawiera liczne przykłady prawdziwych aplikacji oraz wywiady z profesjonalnymi deweloperami. To idealne źr贸dło informacji dla projektant贸w gier i aplikacji dla urządzeń z ekranami dotykowymi.
Sięgnij po tę książkę i: - znajdź źr贸dło sukcesu popularnych gier - sprawdź, jak przygotować dobrą fabułę - stw贸rz bohater贸w uwielbianych przez użytkownik贸w - wprowadź fizykę do Twojego wirtualnego świata - odnieś sukces na rynku gier
UWAGI:
Na ok艂.: Sterowanie dotykiem, programowanie gier, projektowanie interfejsu, fabu艂a a rozgrywka, rzeczywisto艣膰 rozszerzona. Indeks.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Czy masz wrażenie, że twoje dziecko nie odrywa nosa od komputera? A kiedy już to zrobi, nie rozstaje się ze smartfonem? Pr贸bujesz odciągnąć je od ekranu, ale każda pr贸ba kończy się awanturą, kt贸ra i tak niczego nie zmienia? Obawiasz się, że to uzależnienie i chcesz w końcu coś z tym zrobić?
Ten poradnik pomoże ci odzyskać kontrolę nad tym, ile czasu twoje dziecko spędza w sieci. Dowiesz się, jak rozmawiać z dzieckiem o zagrożeniach wynikajacych z przebywania w przestrzeni wirtualnej, tak byście obydwoje byli po tej samej stronie. Odbudujesz z nim kontakt i nauczysz się, jak zachować r贸wnowagę pomiędzy czasem online i offline. Autorka podczas 17 lat pracy w cyfrowych mediach poznała od podszewki świat reklamy i mechanizmy działania firm digitalowych. Przeszła drogę cyfrowego odwyku z własną rodziną. Dziś pomaga innym uniknąć pułapek uzależnienia od internetu.
Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studi贸w kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studi贸w, kt贸re określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, kt贸re już weszły do gł贸wnego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby [...] jest pierwszą w polskim piśmiennictwie systematyzacją problematyki gier komputerowych jako fenomenu kulturowego, wykraczającego jednak daleko poza kulturę będącą sferą ekonomii, polityki, nauki, edukacji i in.
Prof. dr hab. Kazimierz Krzysztofek (Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie)
UWAGI:
Bibliogr. s. 408-425.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Innowatorzy : o tym, jak grupa haker贸w, geniuszy i geek贸w wywo艂a艂a cyfrow膮 rewolucj臋 Tytuł oryginału: "Innovators : how a group of hackers, geniuses, and geeks created the digital revolution".
W roku 2011 znakomita biografia założyciela firmy Apple, Steve’a Jobsa, stała się międzynarodowym bestsellerem i zarazem jedną z najlepiej sprzedających się biografii wszech czas贸w. Jej autor, Walter Isaacson, w swojej najnowszej książce pisze o ludziach, kt贸rym zawdzięczamy nadejście i rozkwit ery informacji i cyfrowego świata. "Innowatorzy" to fascynująca, obejmująca ponad p贸łtora wieku opowieść o tym, jak dochodzi do innowacji oraz jak wsp贸łpraca i wsp贸łdziałanie wyzwalają pokłady kreatywności, prowadząc do rewolucyjnych zmian w naszym codziennym życiu.
Po bestsellerowej biografii Steve’a Jobsa Walter Isaacson prezentuje swoją kolejną książkę. "Innowatorzy" to opowieść o ludziach, kt贸rzy wymyślili komputery i internet. Dzieło Isaacsona jest nie tylko historią cyfrowej rewolucji, ale jedyną w swoim rodzaju lekcją, jak w rzeczywistości dochodzi do innowacji. Jakie talenty i zdolności sprawiły, że niekt贸rzy wynalazcy i przedsiębiorcy swoimi wizjami tak silnie wpłynęli na świat? Co wyzwoliło w nich pokłady kreatywności? Dlaczego udało się właśnie im?
Pełną rozmachu opowieść Isaacson rozpoczyna od Ady Lovelace, c贸rki George’a Byrona, kt贸ra była pionierką programowania już w połowie XIX wieku. Następnie przechodzi do r贸wnie fascynujących postaci, kt贸rym zawdzięczamy życie w erze cyfrowej, takich jak Vannevar Bush, Alan Turing, John von Neuman, J.R.C. Licklider, Doug Engelbart, Robert Noyce, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee oraz Larry Page.
"Innowatorzy" to opowieść o życiu tych indywidualist贸w i o ich inspiracjach, a także o duchu pracy w zespole, kt贸ry czyni genialnych wynalazc贸w jeszcze bardziej kreatywnymi. W czasach sprzyjających innowacyjności, kreatywności i wsp贸łpracy, "Innowatorzy" to lektura obowiązkowa - ukazuje bowiem, jak kombinacja tych trzech czynnik贸w zmienia na naszych oczach świat.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Walter Isaacson ; przek艂ad Micha艂 J贸藕wiak, Krzysztof Krzy偶anowski, Micha艂 Str膮kow.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Psycholodzy od dawna biją na alarm, że uzależnienie od grania może wywołać poważne zaburzenia psychiczne, takie jak agresja, wyobcowanie ze środowiska, depresja, a także doprowadzić do licznych dolegliwości fizycznych.
Co ma więc zrobić rodzic, gdy z pokoju dziecka kolejną godzinę dobiega klikanie myszką, a kiedy tam wchodzi, widzi tylko plecy latorośli zgarbione nad klawiaturą? Przeczytać tę książkę. I dać ją do przeczytania swojemu uzależnionemu dziecku.
Jej autor, Krzysztof Piersa nie jest psychologiem, czy pedagogiem. Jest praktykiem. Młodym człowiekiem, kt贸ry od piątego roku życia nałogowo grał w gry. I tak przez dwadzieścia lat... Aż się zorientował, że w ten spos贸b może tylko przegrać swoje życie; dosłownie i w przenośni.
Zaczął walczyć z uzależnieniem od komputera i wygrał, ale nie była to łatwa droga. Dlatego swoim doświadczeniem dzieli się z innymi, by poszli już przetartym szlakiem. Dzięki tej książce osoba uzależniona od gier stanie twarzą w twarz z samym sobą. Autor bez owijania w bawełnę m贸wi: jeśli jesteś taki, jak ja jeszcze kilka lat temu, to masz poważny problem. A uświadomienie sobie uzależnienia i chęć, aby z nim zerwać, to podstawa powrotu do zdrowia.
Były komputerowy ćpun pomaga r贸wnież zrozumieć rodzicom, czym są gry komputerowe i dlaczego są tak wciągające. A także, co powinni zrobić, aby wspierać swoje dziecko w wychodzeniu z nałogu.
Ta książka nie jest jednak typowym poradnikiem. Jest jednocześnie historią życia nałogowego gracza, kt贸ry skończył studia, został dziennikarzem, pozostaje w szczęśliwym związku. Mimo wyobcowania i nałogu wr贸cił do społeczeństwa, a to niesie pociechę i nadzieję.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
"Książkę Mirosława Filiciaka można czytać w spos贸b co najmniej dwojaki. Po pierwsze jako pogłębioną analizę relacji zachodzących dziś pomiędzy mediami, jako refleksję na temat sposob贸w ich używania przez odbiorc贸w oraz kulturowych i społecznych konsekwencji przeobrażeń, jakim ulega system medialny. Po drugie jako tekst zawierający propozycję znaczącej korekty w sposobie uprawiania nauk humanistycznych, propozycję detronizującą tekst jako podstawowy przedmiot analiz na rzecz przyglądania się społecznym praktykom, technologiom, działaniom aktor贸w jako czynnikom odpowiedzialnym za formowanie się określonego porządku społecznego i kulturowego". (prof. Marek Krajewski)
"Media, wersja beta Mirosława Filiciaka to książka, kt贸ra znakomicie odświeża dyskurs rodzimego medioznawstwa i kulturoznawstwa. To znakomite, ciekawie napisane studium "starych" i "nowych" medi贸w jako praktyk oraz praktyk samego medioznawstwa; praca kulturoznawcza o walorze wybitnie interdyscypliarnym, pokazująca pośrednio, jak niefunkcjonalny jest obecny akademicki podział pracy, kt贸ry do tej pory separował filmoznawstwo i badania nad mediami od etnografii, socjologii i "teorii praktyki", teorię medi贸w od historii kultury; medioznawstwo od socjologii wiedzy, archeologię medi贸w od software studies". (prof. Tomasz Majewski)
Mirosław Filiciak - medioznawca, adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie, redaktor kwartalnika "Kultura Popularna". Jego zainteresowania ogniskują się na przecięciu zjawisk kultury wsp贸łczesnej i medi贸w cyfrowych.
UWAGI:
Bibliogr. s. 277-293. Indeks.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni